Witajcie kochani Czytelnicy po bardzo długiej przerwie. Wiem, że na początku powstania „Relacji Astenny” deklarowałam bardzo regularne wpisy, ale hmmm… dyplomatycznie ubiorę to w następujące słowa, że ostatnie miesiące… to nie był najlepsiejszy czas. Pamiętałam o blogu, ale nie chciałam nic tu pisać „z obowiązku” czy „przymusu”. Artykuły są o niebo lepsze, gdy pisane są nie tylko pod wpływem weny, ale i dobrego nastawienia. Więc z korzyścią dla wszystkich jest to, że minął u mnie czas „negatywny”, gdzie prym wiodła myśl o opuszczeniu KF… Jednak zostałam. Zbyt mocno wsiąknęłam w Kroniki. I powróciłam tu do Was 🙂 W tym miejscu przepraszam wszystkich Czytelników, których zawiodłam brakiem terminowości wpisów. Część graczy zasypała mnie pocztą związaną z prowadzeniem tego bloga i cieszę się, że im zależy na lekturze w tym akurat miejscu… Zapewne trudno mi będzie pobić „rekord” popularności poprzedniego tematu, ale może kiedyś, znów cosik uda się fajnego naszkrobać. A co dziś biorę na tapetę? Ryzyko.
Ryzyko – jedno słowo – wiele interpretacji
Definicja ryzyka wedle Słownika Języka Polskiego brzmi: „1. niebezpieczeństwo, że coś zdarzy się w inny od oczekiwanego sposób; „dobrze skalkulowana niepewność” 2. działanie związane z niebezpieczeństwem; także podejmowanie takich działań; ryzykowanie”. I w teorii można rzec, że temat wyczerpany, wszystko jasne, zrozumiałe, po krzyku, wielkie mi halo. Jednak jak wygląda praktyka, jeśli chodzi o terminologię ryzyka i jego zastosowanie w grze „Kroniki Fallathanu”? Czy gracze są gotowi na „ryzyko” i konsekwencje? To będzie tematem właściwym dzisiejszych rozważań. Od czego zacznę? Od ostatniej ankiety, którą niedawno przeprowadziła administracja pośród graczy. Odzew był całkiem spory, a i odpowiedzi ciekawe. „Wolę brać udział w sesjach z ryzykiem” oraz „Wolę brać udział lub prowadzić sesje z ryzykiem” uzyskały największe poparcie pośród ankietowanych. I o ile bardzo łatwo jest zaznaczyć taką odpowiedź, to czy ma to przełożenie w bezpośredniej grze? Czy faktycznie gracze mają odwagę ryzykować zdrowiem i życiem swoich postaci? Spójrzmy prawdzie w oczy – będę jak zawsze brutalnie szczera – w moim odczuciu odpowiedź brzmi nie. Istnieje tylko niewielki procent graczy, którzy naprawdę, autentycznie bez najmniejszego żalu potrafią utracić postać i ani im powieka przy tym nie drgnie. Niestety, te grono graczy jest bardzo wąskie. Gdyby administracja skonstruowała pytanie np. „Czy zgodziłbyś się/zgodziłabyś poświęcić życie swojej postaci, by uratować postać innego gracza?” śmiem przypuszczać, że nie byłoby za wiele odpowiedzi pozytywnych. W swych rozważaniach posunę się ciut dalej. Zapytasz: na jakiej podstawie uważasz, że gracze Kronik nie są gotowi na najwyższy stopień ryzyka w codziennikach? Odpowiem: na podstawie obserwacji gry przez cztery ostatnie lata. Przez te cztery lata, wedle informacji, które posiadam na tę chwilę, nie zginęła żadna postać gracza w wyniku ciągu fabularno-przyczynowo-skutkowego, tak jak należy. Zawsze była na to odgórna zgoda gracza. Innymi słowy – miejsce, sposób, czas uśmiercenia postaci było zależne od woli gracza. Mówiąc mega ogólnie – ustawiane, czyli tak naprawdę nie można było w takich przypadkach mówić o jakimkolwiek ryzyku, dreszczyku emocji, zaciekawieniu jak się potoczy fabuła, jak wypadną rzuty, co się stanie… Odpowiesz: to nieprawda! Zobacz sobie ile postaci poległo w bitwie pod Mekasato. O czym ty mówisz? Odpowiem: podtrzymuję swoją hipotezę i odczucie w jednym. Nawet tu nie było ryzyka, takiego z prawdziwego zdarzenia fabularnego. Był zapowiadany reset, duża część graczy liczyła po prostu, że nie ma co się przejmować – i tak będzie stwarzanie postaci od nowa – nowe rozdanie statystyk, zrobię sobie lepszą postać itp. Część uśmierciła na wojnie swe postaci, bo już od dawna przymierzała się do zmiany postaci, bo ta poprzednia to taka sobie była albo się znudziła… A śmierć Seweryny? Ustawiona, bo taka była wola graczki. Zresztą, skoro mówimy o ryzyku – jak można je w grze i w fabule odczuwać, skoro nie było niczego, co by pobudziło szybciej krew w żyłach w sensie konsekwencji. Po śmierci postaci zostaje zachowany np. 100 lvl. Nie było mowy o konkretnej śmierci postaci i rozpoczęciu wszystkiego od nowa, gdzie naprawdę dokonuje się reset, zakłada nową postać. Rozumiem jednak powody dlaczego tak się działo i nadal dzieje.
Analiza ryzyka
1. Przywiązanie się emocjonalne do postaci – Wielu mówi, że jest inaczej, wypiera się tego, fakty są jednak niezaprzeczalne – zdecydowana większość graczy, szczególnie mający wysokolevelowe postaci jest blada z przerażenia na myśl, że jakaś okrutna śmierć mogłaby zabrać ich fikcyjne twory, nad którymi z taką pieczołowitością pracowali, dmuchali, chuchali, rozwijali… Trudno za to winić. Zrozumiałe to jest dla kogoś, kto podobnie gra w KF. Trzeba było wielu miesięcy by rozwijać postać i mechanicznie i fabularnie, zakładając, że zależy graczowi na sławie postaci i jej rozpoznawalności. I jak potem, gdy z takim trudem to osiągnęliśmy pożegnać się z postacią, ugraną fabułą, zaczynać od zera? Naprawdę to się w głowie nie mieści stracić postać. Z drugiej zaś strony fanatyczne, niezdrowe przywiązanie się do postaci jest sygnałem zbytniego uzależnienia od gier i życia wirtualnego – ale to temat na inną okazję.
2. Uczciwe rzuty? – Prawda jest też taka, że gracze by prędzej pogodzili się ze śmiercią swoich „fabularnych istotek-pupili”, gdyby wierzyli w uczciwą fabułę, a konkretnie rzuty. Przez te wszystkie lata Mistrzowie Gry mogli w codziennikach robić rzuty do woli, nieskończoną ilość razy, aż do osiągnięcia takiego wyniku jaki by ich satysfakcjonował… Mogli… bo była taka możliwość. Pytanie brzmi czy tak postępowali? I tu dochodzimy do sedna. Nie sposób jest to ustalić i sprawdzić. Gracze musieli zaufać MG, ale w przypadku serii negatywnych ciągle rzutów narastały pytania, rozterki, wątpliwości, podejrzenia… Mając w głowie myśl, że rzuty można robić aż do skutku, było to na pewno dyskomfortowe dla gracza. „A co tym razem wyjdzie? Czy na pewno za pierwszym razem tak wyszło czy za dziesiątym? Ona mnie nie lubi – na pewno chciała by był negatywny” itp. Inaczej się bierze na klatę śmierć postaci, gdy ma się 100% pewności, że tak chciały kostki, tak wyszło ze statystyk i jest to niepodważalne, dokonane na uczciwej drodze. Wtedy gorycz utraty postaci jest łatwiejsza do przełknięcia i pogodzenia się z tym. Dobra wiadomość brzmi: taki czas kiedy gracz zyska 100% pewności i spokój ducha – nadejdzie. Trwają prace nad tą kwestią, za co możemy już teraz dziękować i wiernie kibicować. Dlatego ryzyko w sesjach było hmmm… dość marnej jakości, nie wzbudzające wysokiego poziomu adrenaliny – nie traciło się statystyk, nie było żadnych kar, nie zaczynało od zera… Mówiąc najprościej: nie było zakładu, igrania ze śmiercią, nie było stawki, nie było po co tak naprawdę „konkretnie” ryzykować. Pic foto montaż. Wierzę jednak, że to się odmieni.
3. Po co ryzykować? Nic z tego nie mam. – To kolejny powód, dla którego „ryzyko” w Fallathanie istniało tylko w teorii, a nie praktyce. Istnieje duże grono osób, dla których same Punkty Sławy są mało satysfakcjonujące. Z 4 lat obserwacji, rozmów z graczami wiem, że największy „szał pał”, istne szaleństwo, mega zapotrzebowanie jest na nagrody rzeczowe – głównie związane z magią. Dla artefaktów, podnoszących np. statystyki to niektórzy daliby swe postaci pociąć na plasterki… Nie no żartuję 🙂 Jednak faktem jest, że dla takich cacuszków poszli by w ogień, rzeź, nawet w czeluście, gdzie szaleją demony – byle mieć coś namacalnego, materialnego, coś, co się widzi codziennie w ekwipunku. W przypadku pokazania „marchewki”, „przynęty” nazywanej nagrodą – adrenalina jest duża, parcie jest duże, starania są duże, regularność odpisów jest duża… wszystko jest duże, lepsze, wartościowsze. Tego brakowało i nadal brakuje. Regulamin przedmiotów specjalnych rozpisałam… został wdrożony, jednak dopóki nie zostanie sfinalizowany projekt magii to nie ma opcji przyznawania nagród, które akurat najbardziej motywują do podejmowanego ryzyka. Wierzę, ba! Jestem przekonana, że dożyjemy czasów, kiedy zacznie to prawidłowo funkcjonować.
4. Ryzyko ryzyku nierówne? – Fakt. Jest kolosalna różnica między ryzykiem… a ryzykiem. Wszystko zależy od fabularnego miejsca, czasu i okoliczności akcji w codzienniku. Przykład: widmo utraty życia istnieje wszędzie (nawet w latrynie, gdy będzie się miało pecha natrafić na Łajniarza), ale są inne okoliczności, gdy np. postać walczy z przeciwnikiem na polu bitwy, gdzie z każdej strony może nadejść nieoczekiwany cios… inna okoliczność jest, gdy szlachcic ląduje w alkowie z kobietą, która okazuje się być szpiegiem i chce wyciągnąć na wszelkie sposoby informacje. Zarówno w jednym jak i drugim przypadku czujność/spostrzegawczość jest kluczowa. Wydaje się na pierwszy rzut oka, że postać na polu bitwy ma o wiele bardziej hmm… przepraszam za określenie – przerąbane. Z drugiej strony może być też całkiem na odwrót: scena w alkowie może być znacznie groźniejsza, jeśli przyjąć, że postać (na podstawie rzutu na wytrzymałość) w końcu nie wytrzyma i zaśnie bo a) normalnie sen zmorzył b) organizm nie odparł się miksturze usypiającej/truciźnie. Wtedy szpieg/zabójca ma bardzo ułatwione zadanie przeszukania/pozbycia się szlachcica. Śmierć na wyciągnięcie ręki, chyba że zajdą inne okoliczności wprowadzone do rozgrywki przez MG – np. pojawienie się NPC, który przeszkodzi skrytobójcy, spłoszy go itp. Tak samo na polu bitwy może pojawić się wsparcie… no ale odbiegam od tematu.
Śmierć, a co potem?
Na forum zewnętrznym „Kronik Fallathanu”, obecnie pełniące już rolę archiwum – wielokrotnie był poruszany temat ryzyka i śmierci postaci. Pojawił się tam też pomysł utworzenia w grze miejsca, dla wszystkich poległych postaci nekropolii, gdzie byłyby uhonorowane.
W grze należałoby zrobić jedną „nekropolię” dla profili zmarłych i archiwalnych postaci. Widzę to jako galerię imion z avatarami w momencie śmierci postaci. Po kliknięciu na avatar wyświetlałyby się jakieś staty postaci, osiągnięcia, PSy czy inne jakieś tam, a po kliknięciu na imię wyświetlałaby się rozwijana lista z tytułami zakładek, oznaczonych przez gracza jako te do przeniesienia.
I tak jak mamy w grze spis organizacji tak mogłoby być miejsce w grze, gdzie byłaby lista postaci, które zginęły/umarły w Fabule Głównej. Galeria imion z krótkim wpisem o przyczynie śmierci, data pochówku itp. Dlaczego o tym wspominam? Przypuszczam, że taka forma upamiętnienia postaci nie tyle wzruszyłaby gracza, co napawałaby dumą, że choć cząstka jego postaci nie pójdzie w zapomnienie. Powiesz: zostały zwiększone Punkty Sławy do 16 za sesje o najwyższym ryzyku… Odpowiem: I co z tego, skoro po śmierci postaci ślad po niej ginie. PS się traci, pozostaje po takiej postaci, gdy musisz zmienić avek, imię i profil… pustka. Nic. Zero. A tak… miałaby ona swój zapis w grze, a to na pewno wiele by znaczyło dla osób, które utraciły postać. Taki cmentarz miałby też znaczenie informacyjne – gracz, który by zobaczył listę postaci poległych, wiedziałby, że w grze naprawdę są codzienniki, gdzie ryzyko jest ryzykiem, a nie pustą gadaniną… „łe… ryzyko, a i tak postać mi przeżyje…” – mam nadzieję, że te słowo nabierze inne, właściwe znaczenie. Póki co ryzyko w Fallathanie jest zminimalizowane maksymalnie. Gracze nie są ani przyzwyczajeni do rozstania ze swoją postacią, gdy przychodzi co do czego… ani o grę, gdzie jest wysoka stawka. Oby deklaracje złożone w ankiecie miały w przyszłości swe przełożenie, a ja bym mogła powiedzieć, że ryzyko jest w końcu takie, że… nie można się aż doczekać kolejnego postu, kolejnej narracji… finału i czy zdarzy się coś zupełnie nieoczekiwanego…
Gdyby kogoś niezmiernie ciekawiło moje podejście do utraty głównej, najważniejszej, najlepsiejszej postaci to powiem wprost: jestem gotowa od kilku lat na ukatrupienie Astenny. Zawsze bowiem powinno się mieć w zanadrzu plan awaryjny B 😀 ^^
☸ڿڰۣ- Do zobaczenia w następnym odcinku „Relacje Astenny”. Będą ukazywać się raz na tydzień. ☸ڿڰۣ-