Miejsce akcji – domostwa

Witam wszystkich ponownie! Niektórzy pewnie już zaczynali robić zakłady, że zaczyna mi brakować tematów 😀 Jednak jestem. Co tam dzisiaj bierzemy do analizy? Temat rzadko poruszany, uważany za całkowicie drugoplanowy, ale ośmielę się przypuszczać, że dla wielu fabularnych graczy jest on jednak istotny.

Miejsce akcji

Definicja miejsca akcji nie jest skomplikowana, jak sama nazwa na to wskazuje. To po prostu określony wycinek świata przedstawionego, w którym przebywają dane postaci i gdzie zachodzą różne interakcje. Wyróżniamy pięć kategorii miejsc akcji. 1) Na zewnątrz – czyli w plenerze np. miejskim, wiejskim, górskim itp. 2) Wewnątrz – czyli na określonej przestrzeni w różnego rodzaju budynkach lub innych pomieszczeniach np. jaskiniach 3) W przestrzeni powietrznej – np. dla latających bestii czy ras jak Anioły czy Aenaru 4) W podziemiach, czyli miejscach ulokowanych pod ziemią np. teren państwa Drowów (w przygotowaniu) czy krasnoludzkie tunele w Careogrodzie.  5) Pod wodą, czyli miejsca idealne dla poławiaczy pereł czy poszukiwaczy skarbów. Co z tego wynika? A mianowicie to, że wszyscy prowadzący codzienniki mają bardzo bogaty wybór miejsc akcji, a wiki „Kronik Fallathanu” pęka w szwach od interesujących lokacji. Po co więc ten dzisiejszy temat, który wydaje się być oczywistym? Zawsze się opisuje miejsce akcji i wie o tym już każdy. Nawet parę zdań, ale zawsze, gdzie dane postaci zaczynają swą przygodę. Zgadza się. Jest to bardzo oczywiste w przypadku miejsc akcji: na zewnątrz, w przestrzeni powietrznej, w podziemiach i pod wodą, ale jeśli chodzi o opisy wewnątrz, to nie jest już tak łatwo, lekko i przyjemnie. Przyjrzyjmy się zatem, co w trawie piszczy.

Domostwa

Celowo do dzisiejszego wpisu wzięłam ten obrazek jako przykład, bo w moim odczuciu jest on idealny do realiów „Kronik Fallathanu”. Dotyczy sfery wyższej, ale i o zwykłych chałupach ze strzechą także nawiążę. Na wstępie bardzo często zapominamy wspomnieć o pogodzie. Jeśli dana postać przebywa w komnacie, w której są okna powinno się opisać stan pogody. Spytasz się: po jakiego czorta, bawić się w takie pierdoły? Odpowiem: nie tylko dla wiedzy samej postaci, dla której może mieć to znaczenie bo np. chciała udać się po rozmowie z gościem na przejażdżkę konną, a tu pogoda popsuje te plany. Uwiarygadnia to też NPC. Jeśli przybywa posłaniec z wieścią to jego okrycie jest przemoczone. Woda kapie na marmurową posadzkę. Przechodzi inny NPC lub postać, która się spieszy do wyjścia i może się poślizgnąć. Ciąg przyczynowo-skutkowy. Niby pierdoła, ale zawsze może coś się nieoczekiwanego stać. Pada deszcz za oknem? To raczej postać go nie otworzy, by wysłać w taką ulewę kruka z wiadomością. Spytasz się: na co jeszcze zwracać uwagę? Odpowiem: na to by nie przeginać z opisem, bo czasami są takie kwiatki, że głowa boli. Często widać jak bardzo przesadza się z opisem wnętrz, a dokładnie z jego wyposażeniem. Owszem, istnieje szkło i szklane wyroby, ale są one kosztowne. Szasta się nim na prawo i lewo, a czasami nie ma to przełożenia na stan sakwy. Podobnie jest z opisami bibliotek. W każdym domu, siedzibie, a nawet wieżach są biblioteki. Tu też zalecałabym umiar. Rozumiem, że fantasy to fantasy, ale powinno się pamiętać, że co za dużo to nie zdrowo. Na pergamin, skórę, zwoje, mapy, księgi stać było tylko i wyłącznie najbogatszych. W średniowieczu za jedną księgę można było wioskę kupić, taka była równowartość. Księgi są jednymi z najdroższych i ekskluzywnych  towarów. Oczywiście, że przyjmuję w fabule opcję nagłego wzbogacenia się, odkrycia skarbu, podwędzenia komuś majętności w tym właśnie ksiąg, ale regały ksiąg wypełnione od sufitu aż po ziemię w różnego typu opisach są sporym nadużyciem. Zupełnie inaczej też odbiera się takie miejsce, gdy postać zostaje uświadomiona, że taki zbiór to dzieło kilku pokoleń. Wtedy ma to już jakieś logiczne uzasadnienie. Spytasz: o czym się nagminnie zapomina w opisach domostw? Odpowiem: niewielki procent prowadzących sesje opisuje kwestię światła w pomieszczeniach. A jest taki bogaty wybór: od płomieni ognia w kominku, po pochodnie, świece, skończywszy na magicznych kryształach oświetlających wnętrza, a nawet rośliny luminescencyjne, które można wykorzystać do tego celu by było jaśniej. Szczególną uwagę zwracam na to np. w „Złotej Szacie” gdzie pracują krawcy. Nie szyją raczej po nocach przy świecach, bo by szybko oczy „zgubili”. Wykorzystuje się głównie porę dnia do pracy. Co następne – dywany, arrasy, kobierce. Czasami też nie ma w tym umiaru. Wszystko ma swoją cenę. A teraz najlepsze – zastawa. Wielkim plusem jest to, że gracze elegancko operują wyrazami jak „kielich, puchar, misa” itp. Używane są terminy jak „jadło i trunki”, a nie „jedzenie i picie”. Jest ten powiew średniowiecznego klimatu zachowany. Jednak największe zagalopowanie jest w opisach materiałów budowlanych: marmur i granit pogania marmur i granit. Często zapomina się o tym, że głównym budulcem był kamień i drewno. A potem można było wykańczać drogimi materiałami. Z drugiej strony wiem, że mamy tutaj w „Kronikach” trochę miks z różnych epok, renesans, barok (szczególnie jeśli chodzi o bogactwo zdobień siedzib szlachciurów). Ja sama w opisie posiadłości uznałam, że nie chce mieć złotem płynącej siedziby. Postawiłam na kolumny, rzeźby, trofea, malowidła, ekspozycję broni czy pamiątek z podróży. Wydało mi się to nie tylko ciekawsze, bo nadające klimat siedziby, ale takie bardziej „normalne”. Ulubionym motywem są kominki. Robią prawdziwą furorę 🙂 Przydatne, ozdobne. Ciekawa jestem ile osób pamięta, że trzeba wynieść popiół z tych pięknych kominków? Część graczy zapomina także o tym, że są to czasy kiedy nie ma centralnego ogrzewania i że trochę czasu zajmie nim się dane pomieszczenie nagrzeje, no chyba, że napiszemy, że wcześniej służba rozpaliła. W zamkach panował ciągły chłód, stąd przyda się szlachciankom umiejętność „Odporność na choroby”. Miejsca akcji w wewnątrz są za to świetnie opisywane na przykładach karczm. Nie wiem czemu się tak dzieje, ale większość graczy potrafi stworzyć opis gospody na poczekaniu i to całkiem dobrze, z zachowaniem klimatu dawnych czasów. Pewnie dlatego, że motyw gospód często przewija się w grach komputerowych i wizerunkowo graczom utrwala się w pamięci. Przynajmniej przy okazji jakąś korzyść płynącą z gier znalazłam 🙂 Czy coś jeszcze odnośnie pomieszczeń powinniśmy pamiętać? Tak. Wielkość. To są istotne dane, ponieważ różne cuda cudeńka mogą się w fabule wydarzyć. I jeśli np. dana postać musi nagle uciekać czy walczyć to powinno się chociaż w przybliżeniu określić jaka jest odległość od okna, ile jest przedmiotów i jakich po drodze np. stół, krzesła, stojąca zbroja, którą można pchnąć na przeciwnika i zyskać na czasie, czy jest powieszona broń, którą można wykorzystać do obrony itp. Niby pierdoły, ale co do czego, to okaże się w fabule ważne. Coś jeszcze? Tak. Magia. Szalenie ważna rzecz, o której 90% graczy zapomina, a może to czasami uratować życie postaci. Jak kierujemy magiem, nigdy, ale to nigdy nie zapominać napisać, zadeklarować w post o próbie „zeskanowania” otoczenia, szczególnie jeśli pierwszy raz się tam udaje i go nie zna. Wykrycie magii, wykrycie magicznych pułapek – to jest to, co powinno być jak oddychanie. Gorzej, jeśli rzuty się nie wyjdą, ale to już jest inna inszość, jednak przynajmniej macie świadomość, że bardzo dobrze kierujecie swoją postacią. Rozważnie. W sumie to dotyczy każdej postaci, która ma taką umiejętność „Wykrycie magii”, „Wykrycie pułapek” czy „sekretnych przejść” jeśli jest taka możliwość, by nie było później płaczu. Serdecznie zalecam ten nawyk w fabule sobie wyrobić. Zdecydowanie dobrze wypadają opisy chat wiejskich, gdzie dominuje drewno, drewno i drewno oraz słoma. Jedynym grzechem popełnianym to nadmierna ilość pomieszczeń. Chata to nie dworek. Zapomina się o kamiennej podłodze, a raczej klepisku. Zapomina się o insektach czy zapachu zwierząt np. kotów, psów, kur itp. W chatach bardzo uważać na świece, czy palenisko. Jednak tak ogólnie to całkiem dobrze w fabule te ich opisy się prezentują. Mam nadzieję, że ten dzisiejszy wpis przydał się na coś i spojrzeliście na kwestię wnętrz zupełnie innym okiem.

Tradycyjnie zakończę temat cytatem: „Nie możemy kochać domu, który nie ma swego oblicza i w którym kroki są pozbawione sensu.” Antoine de Saint – Exupéry