Przerwa wakacyjna

przerwa wakacyjnaDrodzy Czytelnicy!

Z okazji wakacji, urlopu i przerwy na odpoczynek zawieszam działalność na blogu.

Życzę Wam wszystkim słonecznych, pogodnych, udanych, radosnych, szalonych, lecz bezpiecznych wakacji i szczęśliwego powrotu do “Kronik Fallathanu” po urlopowych wojażach 🙂

Pozdrawiam

Astenna

Gra o tron, czyli władza… dla silnej czy pięknej płci?

2a8s3mtWitam Czytelników w kolejnym odcinku “Relacje Astenny”. Tuż obok “gorączki” Euro 2016, znalazła się kapka wolnego czasu, by naszkrobać nowy temat, co czynię z przyjemnością. Mam nadzieję, że zainteresuje on tych graczy, którzy z niecierpliwością wypatrują walki o punkty wpływów. Nim zakasamy rękawy do roboty i nim rozpocznie się “wyścig szczurów” (zakładam najcięższy z możliwych scenariuszy) warto zapoznać się z systemami politycznymi w naszych fallathańskich państwach. Jednak istotniejsze są dane dotyczące sposobów, możliwości i zasad zdobycia najwyższej władzy. Temat ten jednak dotyczy bezpośrednio zagadnienia płci – kto nadaje się lepiej na władcę: kobieta czy mężczyzna? Oto jest pytanie… dzisiejszego artykułu.

Władza – różne oblicza.

Nim rozkręcimy się z przemyśleniami, kto bardziej się nadaje na dzierżenie berła i noszenie na skroniach korony, przyjrzyjmy się jak rozkłada się na poszczególne państwa sprawowanie władzy wedle płci. Źródło informacji: wiki KF.

Almanan [Monarchia dziedziczna] Omastaci: Fannoth i Doluviel. (K i M)

Amarth [Oligarchia]: Regencyjna Rada Magów.

Careogród [Monarchia stanowa]: król Furin Bòrd-na-Gàidhlig. (M)

Cesarstwo [Monarchia absolutna]: Anjo Vilya z rodu Rion. (M)

Irimgard [Monarchia dziedziczna]: Tynstar. (M)

Nordia [Triumwirat]: Algier Szalony. Wrap “Zjadacz Kóz” oraz Barmir Gissurson. (3xM)

Reptilia [Republika federacyjna]: Rada Prawa.

Romen-Dor [Republika]: Triumwirat – Ettariel Inglorion (Królowa Elfów), Casus Horacius (Pierwszy Senator), Marcus Cavellius (Prefekt Pretorian). (1xK, 2xM)

Tangrim [Tyrania]: Tetarali Saragash. (M)

Twierdza Urrthorror [Tyrania]: Atuzak Samozwaniec. (M)

Wszechnacja [Monarchia dziedziczna]: Rahvenezzelda „Rahven” Cirya (Imperatorowa Wspólnoty Zjednoczonych Nacji Ludzkich Nàtei). (K)

Wutan [Junta]: Rada Trzech (na chwilę obecną, do momentu wybrania nowego władcy; ogólnie krajem rządził Imperator). Wielki Strateg Shao, Wielki Hospodar Wei’Shen Zhao, Wielki Generał Kabrax Krwawy Topór. (3xM)

Jak widać po tej krótkiej rozpisce – w świecie władzy fallathańskiej dominują mężczyźni. Zdecydowanie, co może być zgryzotą dla niejednej przedstawicielki płci pięknej, pytającą “dlaczego?”, “to niesprawiedliwe!”. A i owszem. Jednak nim zaczniemy płakać i rwać włosy z rozpaczy na tę dyskryminację płci, przyjrzyjmy się istotnym fragmentom z projektów państw.

Almanan:
„Jeżeli wśród potomków aktualnych Omastatów nie ma syna, władzę przejmuje zamężna córka. W takim wypadku to mąż wchodzi do rodu żony.”

Komentarz: Almanan wydaje się być rajem dla mężczyzn i kobiet. Kraj równouprawnienia i realnej możliwości sprawowania władzy bez względu na płeć. Co więcej – zapis, że w przypadku braku syna, władzę przejmuje córka i nie traci jej po ślubie jest godna zapamiętania. W skrócie – rasa Elfów ma się bardzo dobrze. Zero poszkodowanych. Wszyscy mają równe szanse. Almanan – świetny kraj, szkoda, że tak słabo zauważany przez graczy. Nie wiedzą co dobre, nie widzą kryjącego się w nim potencjału. Liczę, że artykuł zachęci graczy do bardziej wnikliwego przyjrzenia się państwom.

Amarth:
“Na mocy Dekretu Narodowego z roku 4303 Rada Magów pełni absolutną władzę w Amarth. Tradycyjnie składa się z siedmiu członków, wyłącznie magów. Czterech z ras długowiecznych i trzech z ras krótkowiecznych. Ten zabieg ma na celu utrzymać stałość w Radzie i zapobiec diametralnym przetasowaniom w jej składzie. Nowych członków organ rządzący wybiera sam. Każdy członek Rady ma obowiązek wyznaczyć swego następcę, który musi jednak być jednogłośnie zaakceptowany przez pozostałych. To właśnie “mianowanie następców” jest miejscem politycznych rozgrywek między rodami  i klikami. Jednakże bez względu na upór biorących udział w tej zakulisowej walce, jest ona ciężka i trudna. A wszystko to dzięki konkurencji i założeniom prawnym państwa.”

Komentarz: Amarth – raj dla magów i to nie pozostawia żadnych wątpliwości. Projekt nie precyzuje dobitnie, że w skład Rady Magów wchodzą tylko mężczyźni, więc oznacza to, że i dla kobiet znajdzie się tam miejsce. Trzeba być magiem, zaś szanse mają nie tylko Elfy czy Aenaru, ale i Ludzie. Niewątpliwym atutem takiej Rady jest to, że znajduje się tam aż siedem miejsc, czyli aż siedmiu graczy ma szansę wywalczyć sobie taki stołek. Jednak skoro w samym projekcie pisze, że walka o taką nominację jest ciężka i trudna to kochani gracze, lekko nie będzie. Szykujcie się na ostrą, niczym szczypiący w policzki amarthijski mróz, walkę. Można przypuszczać, że na terenie Amarth będzie się działo. Oby temperatura emocji walk między rodami nie roztopiła śniegu w tej krainie…

Careogród:
„Królestwem Careogrodu może rządzić jedynie Krasnolud wysokiego rodu zaakceptowany przez Radę Królestwa – jako przedstawicieli ogółu obywateli. Król Spod Góry: wybierany spośród najgodniejszych z mieszkańców Careogrodu, decyzją Rady Królestwa powoływany do piastowania dożywotniego urzędu, namaszczony przez Arcykapłana Moradina na władcę. Sukcesja tronu następuje tylko w wyniku zgody Rady Królestwa, po wcześniejszym namaszczeniu spadkobiercy przez króla.”

Komentarz: Zakładając wariant optymistyczny, że po Wielkim Resecie będzie napływ nowych graczy (bądź powrót weteranów GW i KF) i Krasnoludy bardziej się ukażą i ożywią w Fabule Głównej to może być ciekawie. Jeśli STT uzyska konkurencję będzie bardzo interesująco, jeśli nie, to można przypuszczać, że komuś z Synów Thar Tarag bądź jakiemuś “singlowi” uda się zdobyć wymarzony tytuł Króla Spod Góry. Wracając jednak do płci i władzy… jak dla mnie to pisze wyraźnie, że królem może być Krasnolud a nie Krasnoludzica… Biorąc pod uwagę, że w historii dziejów Careogrodu władcą nigdy nie była kobieta można przypuszczać, że w przypadku tego państwa pozostanie tak dalej. Dobra wiadomość dla pań brzmi tak: zawsze można walczyć o tytuł królowej Careogrodu, w roli żonki władcy. Projekt państwa zakłada sukcesję tronu – jest taka możliwość – to oznacza, że król jak najbardziej może mieć żoneczkę.

Cesarstwo:
„Cesarski Namiestnik – Najwyższy doradca Cesarza, wybierany z grona najbliższych, najbardziej zaufanych wasali Cesarza. W sytuacji braku zdolności Cesarza do bezpośredniego sprawowania władzy lub w przypadku jego śmierci, Namiestnik przejmuje władzę nad państwem.”

Komentarz: Państwo, które wzbudza chyba najwięcej emocji. Najstarsze. Największe. Najsłynniejsze. Najliczniejsze. Naj, naj, naj… Uwielbiane przez jednych, przez drugich szczerze znienawidzone… Oj, tu się będzie działo. Czuję “psim węchem” lub “babskim instyktem”, że tu będzie “rzeź”. W sumie biorąc pod uwagę mnogość organizacji, różnorodność rodów (to prawda, że część rodów się wykruszyła jak Kosovie czy Arvoreenowie – a wielka to szkoda i utrata na rzecz fabuły) i szereg inicjatyw fabularnych dziejących się na terenie Cesarstwa – tutaj fabularne potyczki to będzie jeden wielki kocioł. No, dość tego czarnowidztwa – spójrzmy na fakty. Fakt pierwszy: wedle projektu nigdy w historii tego kraju władcą nie była kobieta (ci, o wrażliwych sercach i słabych nerwach mogą odetchnąć z ulgą – Astenna nie będzie Cesarzową hehehe). Zawsze był to mężczyzna. Aczkolwiek… (ci o słabych sercach już mają stan przedzawałowy hehehe)… nigdzie nie ma sprecyzowanej płci, czyli kto tak naprawdę może sprawować władzę. Patrząc na to, że w tym kraju są cztery dość znaczące niewiasty: Prefekt Azeloth: Errine z rodu Naesse, Księżna Marlui: Lavinia z rodu Silva`Daimon, Księżna Wolnych Mokradeł: Tuarelith, córka Inaiselin i Turgona Rion oraz Księżna Menetei: Efinia – oznacza to, że kobiety mogą iść po szczeblach hierarchii mocno w górę. A patrząc na tak ważne persony, to tu lekko też nie będzie. Nigdzie nie ma określonego, że Namiestnikiem nie może być kobieta. I teraz fakt drugi, o którym tak naprawdę niewielu graczy ma świadomość – po śmierci Cesarza tron nie dziedziczy jego najstarszy syn Thorlin Rion, tylko zostaje wybrany nowy Cesarz – ze stanowiska Namiestnika – czyli zostanie nim ktoś z wasali. Żeby zostać Cesarzem najpierw trzeba zdobyć tytuł Namiestnika. I tu może być fascynujący motyw do walki gry o tron: Thorlin kontra kandydatura Namiestnika do tronu. Poza tym Anjo Vilya z rodu Rion liczy sobie 93 lata (3 Nathmela miał urodziny), jednak Ludzie mogą dociągnąć nawet 120 lat (jeśli dodać do tego, że Cesarz ma najlepszych medyków i dostęp do mikstur wzmacniających to pewnikiem jest, że nie odda tronu do ostatniej sekundy swego żywota, a nie chce się z nim rozstać). Najbardziej interesujące jest to, że w Cesarstwie występuje bardzo dużo organizacji i rodów (większych i mniejszych – to nie ma akurat znaczenia – liczy się przede wszystkim aktywność fabularno-mechaniczna graczy)… i ciężko będzie przewidzieć, co się może wydarzyć, z której strony przyjdzie walka… o tron.

Irimgard:
„Pierwszeństwo do tronu ma najstarszy syn. Córka, może zostać królową i władać Irimgardem pod warunkiem, że ma zamiłowanie do walki. Po bezpotomnej śmierci króla, kolejny władca wybierany jest przez Zjazd Możnych. Nowym królem może zostać osoba nie będąca członkiem żadnego z Rodów. Musi urodzić się i mieszkać w Irimgardzie oraz wykazać się doskonałymi umiejętnościami bojowymi. Mądrość ceniona jest dopiero na drugim miejscu. Pretendent do tronu wyzywa pozostałych na Homalien. Zwycięzca pojedynku (lub pojedynków) zostaje królem.”

Komentarz: Tu jest jasno sprecyzowane, kto ma pierwszeństwo. Jak zawsze facet… Phi! Na szczęście jest światełko w tunelu i kobiety nie zostały zepchnięte na szary koniec. Jednak obarczone to zostało wymogiem: musi być wojowniczką inaczej nici ze sprawowania władzy, gdyż nie znajdzie posłuchu pośród poddanych. Dobra wiadomość: nie trzeba być Sulijczykiem, by starać się o tron. Trzeba być rodowitym Irimgardczykiem i nie klepać biedy. Wojownik pełną gębą – inaczej nie będzie bracie przebacz… Nie trzeba być też wyjątkowym mędrcem – tu liczy się siła i spryt. Strategia. Zresztą… od myślenia ma się tu doradców. Numero one to walka, walka i jeszcze raz walka. Więc wszystkie “Wojowniczki Xeny” – tutaj zrealizujecie swoje marzenia w walce o tron. Wystarczy wygrać pojedynek… i przeżyć.

Romen-Dor:
„Po dziesiątkach lat władza została przekazana w ręce Senatu kierowanego przez Pierwszego Senatora (Princeps Senatus), a Romen-Dor stał się Republiką. Najwyższą władzę w państwie sprawuje Triumwirat, posiadający pełnię władzy wykonawczej z wyłączeniem kompetencji przyznanych Senatowi.”

Komentarz: Przyznam szczerze, że Królowa Elfów ma tak naprawdę przerąbane. Nie dość, że jest w mniejszości (jedyna kobieta w Wielkiej Trójce), nie dość, że nie ma faktycznej władzy… Tak naprawdę to Senat w tym kraju ma więcej do powiedzenia, gdyż “Senat ratyfikuje decyzje Triumwiratu dotyczące kwestii wojny i pokoju, gospodarki oraz polityki zagranicznej.” Senat może zatwierdzić, przyjąć bądź odrzucić decyzje Triumwiratu. Co to oznacza? Wedle mnie (oczywiście to przypuszczenia autorki artykułu, a nie pewnik, czy wytyczna) – bardziej opłaca się dążyć do Pierwszego Senatora (Princeps Senatus), gdyż nie dość, że jest członkiem Triumwiratu, to jeszcze kieruje całym Senatem. Oczywiście, jeśli któraś z graczek będzie chciała dążyć do zdobycia stanowiska Królowej Elfów to niech próbuje. Jeśli chodzi o fabułę to w tym państwie też nie będzie wiało nudą – są tu dwa, dość duże, ambitne rody… Niech Was nie zmyli łagodna natura Elfów. Też potrafią walczyć o swoje. Wracając do tematu płci – tak czy siak – tutaj też póki co dominują mężczyźni. I co więcej – Ludzie. Pytanie brzmi czy gracze pokuszą się nie tyle o walkę o stołki, co o zmianę ustroju… Niektórym nie widzi się stosunek 1 Elf do 2 Ludzi… W każdym razie Elfy są w fabule, będzie się działo…

Wutan:
„W Imperium władzę od zawsze sprawowała junta. Podstawą takiego ustroju były walki między pięcioma najpotężniejszymi klanami. Dopiero pragnienie pokonania Nacjan umożliwiło zjednoczenie się kraju. Postanowiono wtedy, że Imperium zostanie podzielone na cztery prowincje, z których każda będzie posiadała swojego przedstawiciela. Odpowiadali oni bezpośrednio przed Imperatorem. W jego zastępstwie, gdy zachodziła potrzeba, dowodzenie oraz troskę o wszelkie kwestie państwowe przejmowała Rada Trzech.”

Komentarz: Trudno cokolwiek na ten moment rzec, gdyż państwo jest “świeże” jak bułeczka, dopiero raczkuje w fabule, werbuje graczy do gry właśnie w tym obszarze kulturowym. Imperator, w Radzie Trzech sami mężczyźni… kobietom nie będzie chyba tu łatwo uzyskać najważniejszy stołek. Jednak jak na moje oko nie zostało to sprecyzowane dokładnie, więc podobnie jak w przypadku Cesarstwa i tu mogą próbować kobiety walczyć o swoje. Co do samego Wutanu – kraj interesujący, może być tłem do ciekawych wydarzeń (przynajmniej w moim odczuciu).

Nordia:
„Earl – najwyższy przywódca Nordii i władca wszystkich klanów. Zwykle na tę pozycję jest wybierany najbardziej wybitny oraz mądry wojownik.” „Co istotne, mężczyźni i kobiety w kulturze nordyjskiej są sobie równi.”

Komentarz: W projekcie państwa pisze o równouprawnieniu kobiet, ale przy władzy to sami panowie. I to tacy, którzy nie wyglądają na takich, co łatwo się tej władzy zrzekną… Jeśli kobieta ma tu zostać najważniejszą personą, to nie tylko musi świetnie walczyć, ale mieć mocną głowę, dobrze gadane i niezły charakterek, tak by nikt jej nie podskoczył. Przewodzić wojom, prawie “barbarzyńcom” to trzeba mieć przysłowiowe jaja (ładniejsze określenie – “ikra”). Jednak jest to możliwe do wykonania. Charyzmatycznych wojowniczek nie brakuje. Pytanie brzmi czy starczy sił, by przewodzić takim mężczyznom? W tym przypadku można rzec: czy podejmiesz się tego wyzwania?

Tangrim:
„Władca – osoba rządząca państwem. Wymagane jest pochodzenie z linii założyciela Tangrim, Saragasha. Władca podejmuje ostateczne decyzje, ustanawia prawo, wydaje wyroki, decyduje o życiu i śmierci poddanych. Jego władza jest absolutna.”

Komentarz: Tu krótko i na temat – zabić wszystkich, pozbyć się krewnych, by rządzić! Tak, tylko fajnie się pisze i gada, gorzej z realizacją. Sam projekt państwa jest świetny i tu nie ma nawet co dyskutować. Jest rewelacyjny. Tylko jest jeden mały szkopuł… przez ideę odgrodzenia się od świata… państwo stało się mało grywalne. Za to jeśli chodzi o typową, super wewnętrzną fabułę to naprawdę może być ona ekstra. Niestety, to państwo wymaga uwagi, propozycji rozkręcenia, wdrożenia do fabuły. Inaczej sobie będzie tylko wisieć na wiki… a szkoda. Tu także nie ma określonego czy władcą może być tylko mężczyzna czy też kobieta… Drzwi “szansy na sukces” są do otwarcia dla wszystkich. Pytanie brzmi: czy ktoś tu ma ambitne plany związane z tym krajem?

Twierdza Urrthorror:
„Na czele państwa stoi Herszt, wchodzący na szczyty władzy za pomocą siły (pojedynek na Arenie Krwi) lub podstępu. Zdarzają się przypadki przekazywania władzy zaufanym osobom, zwłaszcza w momentach zagrożenia.” „Prawo równouprawnienia  – Każdy obywatel, bez względu na rasę i płeć jest sobie równy, choć musi akceptować obecną hierarchię społeczną.”

Komentarz: Tu jest podobna sytuacja. Nigdzie nie jest powiedziane, że Hersztem nie może być… baba 😀 Może, może… jeno musi być paker, przypierdzielić zdolna o każdej porze dnia i nocy, taka, która nie da sobie w kaszę dmuchać, z “karczychem” i po prostu the best w swojej klasie. Twierdza – świat podstępu i siły. Co istotne – w Twierdzy pojawia się coraz więcej postaci graczy, coraz więcej organizacji… Główny faworyt do władzy w tym regionie – powinien uważać… konkurencja nie śpi. W Twierdzy też będzie się działo… chyba że pewna persona przekupi całą wyspę hehehe Żarty na bok – tu ma być walka na śmierć i życie! Twierdzo – w fabule dasz moc rozrywki. Jestem tego pewna, o ile Orkowie nie będą zbijać bąków… i tylko złoto liczyć.

Wszechnacja:
„Panuje ród królewski Cirya, władza przekazywana jest z pokolenia na pokolenie, na najstarszego potomka. Od czasów ekspansji poza terytoria Nàtei władca tytułuje się Imperatorem.”

Komentarz: Tu sprawa jest jasna i sprawiedliwa. Najstarszy potomek – nieważna jaka płeć. Wszechnacja – państwo możliwości. Rozkwita jak róża… z kolcami, bo tak różowo nie będzie. Pokonać ród królewski to nie będzie byle co. Cirya póki co rządzi… a czy istnieje sposób by pozbyć się tego rodu? Wykluczyć z rozgrywki? Zapewne tak. To wymyślą gracze, jeśli im będzie zależeć na grze w tym regionie Fallathanu.

Podkreślam, co ważne, że cały artykuł jest czysto hipotetyczny (nie mylić z hipciem), bazujący tylko na moich spostrzeżeniach, obserwacji gry, popytu na sesje, statystykach gry… Hmm prawdopodobieństwo trafienia domysłów – 50% 😀 czyli uda się, albo nie hehehehe

Kobiety kontra Mężczyźni

Przechodzimy do meritum – czy kobiety nadają się na władczynie? Mężczyźni powiedzą: “nie, my jesteśmy lepsi” bo:

  • nie mamy wahań nastrojów
  • nie podejmujemy decyzji pod wpływem emocji
  • nie mamy okresów i zaburzeń hormonalnych, co ma przełożenie… prawie na wszystko
  • znamy się na militarnych sprawach, wojskowość to dla nas małe piwko
  • jesteśmy silniejsi
  • analizujemy, rozwiązujemy problemy, podchodzimy do spraw zadaniowo
  • władza od zawsze to był świat mężczyzn
  • (brakuje mi już argumentów)

Słynni mężczyźni przy władzy:

– Aleksander Wielki
– Oktawian August
– Cesarz Konstantyn
– Pepin Krótki
– Karol Wielki
– Cesarz Otton I
– Sułtan Mehmed V
– Kazimierz Wielki
– Napoleon Bonaparte
– Józef Stalin
– Adolf Hitler
itp.

Kobiety odpowiedzą: “nieprawda, my jesteśmy lepsze”, bo:

  • jesteśmy otwarte na rozwój gospodarki, kultury, obronności, sojusze, dyplomacje, handel
  • dobrze gospodarujemy, jesteśmy bardziej odpowiedzialne
  • jesteśmy odporniejsze na stres, łatwiej radzimy sobie z problemami
  • nie poddajemy się, konsekwentnie realizujemy wyznaczone cele
  • jesteśmy stabilniejsze, wytrwalsze, dobrze sobie radzimy z emocjami, potrafimy wbrew pozorom panować nad sobą (nie na darmo jesteśmy dobrymi aktorkami, intrygantkami – świetnie panujemy nad tym, co robimy, co chcemy osiągnąć)
  • kobiety znają sposoby by radzić sobie z “trudnymi dniami”
  • mamy większą koncentrację i większą zdolność podzielności uwagi…

Słynne kobiety przy władzy:

– Katarzyna II Wielka
– Valeria Messalina
– Cesarzowa Bizantyjska Teodora
– Cesarzowa Wu Zetian
– Elżbieta I Tudor
– Izabela I Kastylijska
– Margaret Thatcher
– Angela Merkel (mimo ostatnich złych decyzji uważana jest za najbardziej wpływową kobietę na świecie)

3256c1ddd1931e516c88f20bce8db42dWnioski

“Różnica między ilością rządzących kobiet a mężczyzn wynika z różnic ewolucyjnych. Mężczyźni rozwijali się by ze sobą konkurować, a najsilniejszy zostawał przywódcą stada, przez co miał dostęp do większej ilości kobiet. Przejawiało się to prawem pierwszej nocy i haremami. Kobiety nie są lub nie były tak agresywne, co automatycznie odsuwało je od walki o władzę. Mimo to wciąż wywierały ważny wpływ na mężów, niejednokrotnie będąc faktycznymi władcami, mimo panowania mężczyzny. Tylko dzięki kobietom ludzkość się jeszcze nie wymordowała.”

/Cytat jednego z graczy Kronik Fallathanu/

A jak to się ma do Fallathanu? Gra “Kroniki Fallathanu” umożliwia kreowanie najróżniejszych postaci o odmiennej nie tylko płci, ale i rasy. Bogata różnorodność państw jest niewątpliwym atutem tej gry (nie, nie uważam, że jest ich za dużo). Żeńskie postaci jak najbardziej mogą być charyzmatyczne, silne, wojownicze, pewne siebie, władcze, nie tracąc jednocześnie przy tym natury  kobiety – piękna, kusicielstwa, uroku, powabu, wdzięku… drapieżności i lubieżności. Wszystko zależy od proporcji. Jedne postaci będą mniej lub bardziej charyzmatyczne, ale mogą mieć inne zdolności, umiejętności. Tak naprawdę dyskusja, która płeć nadaje się na władcę była tylko impulsem do zastanowienia się – jednak wydaje mi się, że odpowiedź była oczywista – obydwie nadają się jednakowo. Dlaczego?

72e0ac3a885b78926065a979b6a46206

  • Bo to gra fantasy ^^
  • Każdy władca ma grono doradców. Jeśli się na czymś postać nie zna – zawsze ma kogoś przy sobie do pomocy.
  • Każdy władca zajmuje się trzema głównymi sektorami: obronność-walka/gospodarka-handel/kultura-nauka plus magia w krajach, gdzie jest ona dozwolona. Te aspekty nie omijają żadnego państwa – płeć nie ma tu znaczenia. Trzeba się tym po prostu zająć.
  • Zarówno mężczyzna jak i kobieta mogą mieć choleryczny charakter i nie wynika ten stan z “okresu”. To, że ktoś przeklina czy rzuci kielichem o ścianę nie oznacza, że jest kiepskim strategiem, wojownikiem czy magiem. Wszystko zależy od prowadzenia postaci – a nad tym jako gracze mamy kontrolę (przynajmniej powinna ona być). Po wybuchu emocji – przychodzi wyciszenie i refleksja i czas podejmowania decyzji.
  • Istnieje mnóstwo przykładów, gdzie zarówno kobiety, jak i mężczyźni świetnie potrafili zarządzać armią i kierować ją do boju. Płeć nie ma tu znaczenia (moim zdaniem).
  • Każda płeć ma swoje słabe i mocne strony. Wszystko zależy jakie to ma przełożenie w praktyce, co bardziej dominuje – wady i słabości, czy zalety i atuty.
  • Nie jest ważna płeć – liczy się wewnętrzna determinacja, chęć sprawowania władzy, najlepiej zdroworozsądkowej (marzenie dobra rzecz); bardziej się liczy nastawienie, zaangażowanie, zainteresowanie i czas, jaki się poświęca rządzeniu.
  • Różnice widać głównie w aspekcie agresji, ekspansji – mężczyźni “zdobywcy” siła, walka, krew, rzeź, nowe tereny, złoto, niewolnicy itp. Kobiety – umacnianie, stabilizacja, bogactwo, pozycja, obronność (oczywiście nie wszystkie niewiasty takie są, no ale większość).
  • Tyrania: ekstremalna forma władzy – dla jednostek patologicznych, zwyrodnialców, chorych umysłowo, zdemoralizowanych, nieludzkich… Oczywiście władza “po trupach do celu” nie popłaca. Wcześniej czy później obraca się to przeciwko tym, którzy taki sposób wybrali. Nie popieramy takiej władzy w świecie realnym, ale w świecie fantasy jak znalazł. Motyw walki Dobra ze Złem – nie jest oklepany. Jest wiecznie żywy i na czasie.
  • Najlepiej z wszystkich państw w moim odczuciu wypada Almanan, gdzie władzę na równi sprawuje PARA – kobieta i mężczyzna. Jedność. Siła i delikatność. Moc i stabilizacja. Wszystkie cechy męsko-żeńskie razem, w harmonii. Tu nie ma królowej-żony, I Damy… Jest w 100% równouprawnienie.
  • Kobiety bez żadnych kompleksów mogą równać się z mężczyznami – to kobieta jest “szyją, która steruje głową”.

Pozdrawiam Czytelników 🙂

PS. W razie pytań lub gdyby coś się nie zgadzało z wiki (choć powinno być okej, bo dawałam wierne cytaty) lub ktoś ma  temat do artykułu (nie, żeby mi brakowało weny, ale dobry pomysł nie jest zły :D) to zapraszam serdecznie na pocztę w grze. ID 300 🙂

_______Pierwsze reakcje, komentarze_______

“Miałabyś sporo tematów z moim wykładowcą z administracji skarbowej – straszny feminista xD Cieszy mnie fakt że nie zjechałaś krasiów za szowinizm władzy ^^, który jest podyktowany tradycją i religią – siła i honor, walka to coś co kształtowało Careogród, a do tego wieczna opieka wielkiego ojca Moradina, tak nie inaczej ukształtowała patriarchistyczny obraz Królestwa i Krasnoludów. Przynajmniej ja tak to widzę. Taki mój komentarz do artykułu 😉
PS: Popieram myślenie, że płeć nie ma znaczenia – każdy ma szansę i tylko od tej osoby zależy, jak ją wykorzysta.
Kawał dobrej i ciężkiej roboty :]”

~~~

“W Wutanie masz pełne uprawnienie, kobieta jak i facet mają te same szanse na osiągniecie tych samych stanowisk. nie ma żadnych uprzedzeń co do płci. Na przestrzeni historii, kobiety mogły mieć ważne stanowiska i władze. Nie ma stanowisk tylko dla mężczyzn, ani praw dziedziczenia. Otrzyma ten, który zasługuje na to i się wykazał. Zaś co do rady Rrzech… ci goście są tam od wielu lat, wiec trudno po prostu przebić ich doświadczeniem. Tym bardziej iż to rasy długowieczne. Bo jest tam Harrasdren, Leonid i ork.”

Moja odpowiedź: Aktualnie w Radzie Trzech nie przebywa żadna kobieta. Nigdzie nie napisałam, że nie ma żadnych szans dostać się do niej, ale lekko nie będzie.

~~~

“Zapomniałaś wspomnieć, że Radę Magów tworzą dwie kobiety i piątka mężczyzn z czego dwójka pochodzi z Irimgardu, więc w Amarth teoretycznie (mag) każdy może zrobić karierę… ale tak to fajny tekst. ^^”

Moja odpowiedź: Faktycznie, umknęło mi. Co nie zmienia faktu, że jest więcej mężczyzn w Radzie Magów niż kobiet. I że będzie o co walczyć 🙂 Dzięki za spostrzeżenie.
 
 

 

 

 

 

Ryzyko czy to jest to, co nas kręci?

ryzykoWitajcie kochani Czytelnicy po bardzo długiej przerwie. Wiem, że na początku powstania “Relacji Astenny” deklarowałam bardzo regularne wpisy, ale hmmm… dyplomatycznie ubiorę to w następujące słowa, że ostatnie miesiące… to nie był najlepsiejszy czas. Pamiętałam o blogu, ale nie chciałam nic tu pisać “z obowiązku” czy “przymusu”. Artykuły są o niebo lepsze, gdy pisane są nie tylko pod wpływem weny, ale i dobrego nastawienia. Więc z korzyścią dla wszystkich jest to, że minął u mnie czas “negatywny”, gdzie prym wiodła myśl o opuszczeniu KF… Jednak zostałam. Zbyt mocno wsiąknęłam w Kroniki. I powróciłam tu do Was 🙂 W tym miejscu przepraszam wszystkich Czytelników, których zawiodłam brakiem terminowości wpisów. Część graczy zasypała mnie pocztą związaną z prowadzeniem tego bloga i cieszę się, że im zależy na lekturze w tym akurat miejscu… Zapewne trudno mi będzie pobić “rekord” popularności poprzedniego tematu, ale może kiedyś, znów cosik uda się fajnego naszkrobać. A co dziś biorę na tapetę? Ryzyko.

Ryzyko – jedno słowo – wiele interpretacji

Definicja ryzyka wedle Słownika Języka Polskiego brzmi: “1. niebezpieczeństwo, że coś zdarzy się w inny od oczekiwanego sposób; “dobrze skalkulowana niepewność” 2. działanie związane z niebezpieczeństwem; także podejmowanie takich działań; ryzykowanie”. I w teorii można rzec, że temat wyczerpany, wszystko jasne, zrozumiałe, po krzyku, wielkie mi halo. Jednak jak wygląda praktyka, jeśli chodzi o terminologię ryzyka i jego zastosowanie w grze “Kroniki Fallathanu”? Czy gracze są gotowi na “ryzyko” i konsekwencje? To będzie tematem właściwym dzisiejszych rozważań. Od czego zacznę? Od ostatniej ankiety, którą niedawno przeprowadziła administracja pośród graczy. Odzew był całkiem spory, a i odpowiedzi ciekawe. “Wolę brać udział w sesjach z ryzykiem” oraz “Wolę brać udział lub prowadzić sesje z ryzykiem” uzyskały największe poparcie pośród ankietowanych. I o ile bardzo łatwo jest zaznaczyć taką odpowiedź, to czy ma to przełożenie w bezpośredniej grze? Czy faktycznie gracze mają odwagę ryzykować zdrowiem i życiem swoich postaci? Spójrzmy prawdzie w oczy – będę jak zawsze brutalnie szczera – w moim odczuciu odpowiedź brzmi nie. Istnieje tylko niewielki procent graczy, którzy naprawdę, autentycznie bez najmniejszego żalu potrafią utracić postać i ani im powieka przy tym nie drgnie. Niestety, te grono graczy jest bardzo wąskie. Gdyby administracja skonstruowała pytanie np. “Czy zgodziłbyś się/zgodziłabyś poświęcić życie swojej postaci, by uratować postać innego gracza?” śmiem przypuszczać, że nie byłoby za wiele odpowiedzi pozytywnych. W swych rozważaniach posunę się ciut dalej. Zapytasz: na jakiej podstawie uważasz, że gracze Kronik nie są gotowi na najwyższy stopień ryzyka w codziennikach? Odpowiem: na podstawie obserwacji gry przez cztery ostatnie lata. Przez te cztery lata, wedle informacji, które posiadam na tę chwilę, nie zginęła żadna postać gracza w wyniku ciągu fabularno-przyczynowo-skutkowego, tak jak należy. Zawsze była na to odgórna zgoda gracza. Innymi słowy – miejsce, sposób, czas uśmiercenia postaci było zależne od woli gracza. Mówiąc mega ogólnie – ustawiane, czyli tak naprawdę nie można było w takich przypadkach mówić o jakimkolwiek ryzyku, dreszczyku emocji, zaciekawieniu jak się potoczy fabuła, jak wypadną rzuty, co się stanie… Odpowiesz: to nieprawda! Zobacz sobie ile postaci poległo w bitwie pod Mekasato. O czym ty mówisz? Odpowiem: podtrzymuję swoją hipotezę i odczucie w jednym. Nawet tu nie było ryzyka, takiego z prawdziwego zdarzenia fabularnego. Był zapowiadany reset, duża część graczy liczyła po prostu, że nie ma co się przejmować – i tak będzie stwarzanie postaci od nowa – nowe rozdanie statystyk, zrobię sobie lepszą postać itp. Część uśmierciła na wojnie swe postaci, bo już od dawna przymierzała się do zmiany postaci, bo ta poprzednia to taka sobie była albo się znudziła… A śmierć Seweryny? Ustawiona, bo taka była wola graczki. Zresztą, skoro mówimy o ryzyku – jak można je w grze i w fabule odczuwać, skoro nie było niczego, co by pobudziło szybciej krew w żyłach w sensie konsekwencji. Po śmierci postaci zostaje zachowany np. 100 lvl. Nie było mowy o konkretnej śmierci postaci i rozpoczęciu wszystkiego od nowa, gdzie naprawdę dokonuje się reset, zakłada nową postać. Rozumiem jednak powody dlaczego tak się działo i nadal dzieje.

Analiza ryzyka

1. Przywiązanie się emocjonalne do postaci – Wielu mówi, że jest inaczej, wypiera się tego, fakty są jednak niezaprzeczalne – zdecydowana większość graczy, szczególnie mający wysokolevelowe postaci jest blada z przerażenia na myśl, że jakaś okrutna śmierć mogłaby zabrać ich fikcyjne twory, nad którymi z taką pieczołowitością pracowali, dmuchali, chuchali, rozwijali… Trudno za to winić. Zrozumiałe to jest dla kogoś, kto podobnie gra w KF. Trzeba było wielu miesięcy by rozwijać postać i mechanicznie i fabularnie, zakładając, że zależy graczowi na sławie postaci i jej rozpoznawalności. I jak potem, gdy z takim trudem to osiągnęliśmy pożegnać się z postacią, ugraną fabułą, zaczynać od zera? Naprawdę to się w głowie nie mieści stracić postać. Z drugiej zaś strony fanatyczne, niezdrowe przywiązanie się do postaci jest sygnałem zbytniego uzależnienia od gier i życia wirtualnego – ale to temat na inną okazję.

2. Uczciwe rzuty?  – Prawda jest też taka, że gracze by prędzej pogodzili się ze śmiercią swoich “fabularnych istotek-pupili”, gdyby wierzyli w uczciwą fabułę, a konkretnie rzuty. Przez te wszystkie lata Mistrzowie Gry mogli w codziennikach robić rzuty do woli, nieskończoną ilość razy, aż do osiągnięcia takiego wyniku jaki by ich satysfakcjonował… Mogli… bo była taka możliwość. Pytanie brzmi czy tak postępowali? I tu dochodzimy do sedna. Nie sposób jest to ustalić i sprawdzić. Gracze musieli zaufać MG, ale w przypadku serii negatywnych ciągle rzutów narastały pytania, rozterki, wątpliwości, podejrzenia… Mając w głowie myśl, że rzuty można robić aż do skutku, było to na pewno dyskomfortowe dla gracza. “A co tym razem wyjdzie? Czy na pewno za pierwszym razem tak wyszło czy za dziesiątym? Ona mnie nie lubi – na pewno chciała by był negatywny” itp. Inaczej się bierze na klatę śmierć postaci, gdy ma się 100% pewności, że tak chciały kostki, tak wyszło ze statystyk i jest to niepodważalne, dokonane na uczciwej drodze. Wtedy gorycz utraty postaci jest łatwiejsza do przełknięcia i pogodzenia się z tym. Dobra wiadomość brzmi: taki czas kiedy gracz zyska 100% pewności i spokój ducha – nadejdzie. Trwają prace nad tą kwestią, za co możemy już teraz dziękować i wiernie kibicować. Dlatego ryzyko w sesjach było hmmm… dość marnej jakości, nie wzbudzające wysokiego poziomu adrenaliny – nie traciło się statystyk, nie było żadnych kar, nie zaczynało od zera… Mówiąc najprościej: nie było zakładu, igrania ze śmiercią, nie było stawki, nie było po co tak naprawdę “konkretnie” ryzykować. Pic foto montaż. Wierzę jednak, że to się odmieni.

3. Po co ryzykować? Nic z tego nie mam. – To kolejny powód, dla którego “ryzyko” w Fallathanie istniało tylko w teorii, a nie praktyce. Istnieje duże grono osób, dla których same Punkty Sławy są mało satysfakcjonujące. Z 4 lat obserwacji, rozmów z graczami wiem, że największy “szał pał”, istne szaleństwo, mega zapotrzebowanie jest na nagrody rzeczowe – głównie związane z magią. Dla artefaktów, podnoszących np. statystyki to niektórzy daliby swe postaci pociąć na plasterki… Nie no żartuję 🙂 Jednak faktem jest, że dla takich cacuszków poszli by w ogień, rzeź, nawet w czeluście, gdzie szaleją demony – byle mieć coś namacalnego, materialnego, coś, co się widzi codziennie w ekwipunku. W przypadku pokazania “marchewki”, “przynęty” nazywanej nagrodą – adrenalina jest duża, parcie jest duże, starania są duże, regularność odpisów jest duża… wszystko jest duże, lepsze, wartościowsze. Tego brakowało i nadal brakuje. Regulamin przedmiotów specjalnych rozpisałam… został wdrożony, jednak dopóki nie zostanie sfinalizowany projekt magii to nie ma opcji przyznawania nagród, które akurat najbardziej motywują do podejmowanego ryzyka. Wierzę, ba! Jestem przekonana, że dożyjemy czasów, kiedy zacznie to prawidłowo funkcjonować.

4. Ryzyko ryzyku nierówne? – Fakt. Jest kolosalna różnica między ryzykiem… a ryzykiem. Wszystko zależy od fabularnego miejsca, czasu i okoliczności akcji w codzienniku. Przykład: widmo utraty życia istnieje wszędzie (nawet w latrynie, gdy będzie się miało pecha natrafić na Łajniarza), ale są inne okoliczności, gdy np. postać walczy z przeciwnikiem na polu bitwy, gdzie z każdej strony może nadejść nieoczekiwany cios… inna okoliczność jest, gdy szlachcic ląduje w alkowie z kobietą, która okazuje się być szpiegiem i chce wyciągnąć na wszelkie sposoby informacje. Zarówno w jednym jak i drugim przypadku czujność/spostrzegawczość jest kluczowa. Wydaje się na pierwszy rzut oka, że postać na polu bitwy ma o wiele bardziej hmm… przepraszam za określenie – przerąbane. Z drugiej strony może być też całkiem na odwrót: scena w alkowie może być znacznie groźniejsza, jeśli przyjąć, że postać (na podstawie rzutu na wytrzymałość) w końcu nie wytrzyma i zaśnie bo a) normalnie sen zmorzył b) organizm nie odparł się miksturze usypiającej/truciźnie. Wtedy szpieg/zabójca ma bardzo ułatwione zadanie przeszukania/pozbycia się szlachcica. Śmierć na wyciągnięcie ręki, chyba że zajdą inne okoliczności wprowadzone do rozgrywki przez MG – np. pojawienie się NPC, który przeszkodzi skrytobójcy, spłoszy go itp. Tak samo na polu bitwy może pojawić się wsparcie… no ale odbiegam od tematu.

Śmierć, a co potem?

Na forum zewnętrznym “Kronik Fallathanu”, obecnie pełniące już rolę archiwum – wielokrotnie był poruszany temat ryzyka i śmierci postaci. Pojawił się tam też pomysł utworzenia w grze miejsca, dla wszystkich poległych postaci nekropolii, gdzie byłyby uhonorowane.

W grze należałoby zrobić jedną “nekropolię” dla profili zmarłych i archiwalnych postaci. Widzę to jako galerię imion z avatarami w momencie śmierci postaci. Po kliknięciu na avatar wyświetlałyby się jakieś staty postaci, osiągnięcia, PSy czy inne jakieś tam, a po kliknięciu na imię wyświetlałaby się rozwijana lista z tytułami zakładek, oznaczonych przez gracza jako te do przeniesienia.

I tak jak mamy w grze spis organizacji tak mogłoby być miejsce w grze, gdzie byłaby lista postaci, które zginęły/umarły w Fabule Głównej. Galeria imion z krótkim wpisem o przyczynie śmierci, data pochówku itp. Dlaczego o tym wspominam? Przypuszczam, że taka forma upamiętnienia postaci nie tyle wzruszyłaby gracza, co napawałaby dumą, że choć cząstka jego postaci nie pójdzie w zapomnienie. Powiesz: zostały zwiększone Punkty Sławy do 16 za sesje o najwyższym ryzyku… Odpowiem: I co z tego, skoro po śmierci postaci ślad po niej ginie. PS się traci, pozostaje po takiej postaci, gdy musisz zmienić avek, imię i profil… pustka. Nic. Zero. A tak… miałaby ona swój zapis w grze, a to na pewno wiele by znaczyło dla osób, które utraciły postać. Taki cmentarz miałby też znaczenie informacyjne – gracz, który by zobaczył listę postaci poległych, wiedziałby, że w grze naprawdę są codzienniki, gdzie ryzyko jest ryzykiem, a nie pustą gadaniną… “łe… ryzyko, a i tak postać mi przeżyje…” – mam nadzieję, że te słowo nabierze inne, właściwe znaczenie. Póki co ryzyko w Fallathanie jest zminimalizowane maksymalnie. Gracze nie są ani przyzwyczajeni do rozstania ze swoją postacią, gdy przychodzi co do czego… ani o grę, gdzie jest wysoka stawka. Oby deklaracje złożone w ankiecie miały w przyszłości swe przełożenie, a ja bym mogła powiedzieć, że ryzyko jest w końcu takie, że… nie można się aż doczekać kolejnego postu, kolejnej narracji… finału i czy zdarzy się coś zupełnie nieoczekiwanego…

 

Gdyby kogoś niezmiernie ciekawiło moje podejście do utraty głównej, najważniejszej, najlepsiejszej postaci to powiem wprost: jestem gotowa od kilku lat na ukatrupienie Astenny. Zawsze bowiem powinno się mieć w zanadrzu plan awaryjny B 😀 ^^

☸ڿڰۣ- Do zobaczenia w następnym odcinku “Relacje Astenny”. Będą ukazywać się raz na tydzień. ☸ڿڰۣ-

 

 

 

 

Droga do Vanthii

Tekst nieznanego pochodzenia 🙂

„Pod zatrutym jabłkiem” wrzawa rzadko cichła. Gościniec prowadzący do Cesarstwa był często zatłoczony i pełen podróżnych, tak więc stary krasnolud Gromir miał wielu gości w swojej oberży przy gościńcu. A znał on historię Cesarstwa jak nikt inny, gdyż z dziada pradziada był mieszkańcem księstwa. Jego przodkowie walczyli z Daakarami broniąc ziem vanthijskich. Wielu wtedy zginęło, a najeźdźca wygranym będąc, kulturę wielką i wspaniałą w niwecz obrócił, niszcząc miasta i paląc wsie. Czytaj więcej

Paradox – klubokawiarnia dla nerdów

Paradox to klub rozrywkowy przeznaczony dla osób w każdym wieku. Jego główną ideą jest, stworzenie odpowiednich warunków do rozwoju,wypoczynku i zabawy dla możliwie jak największej grupy osób. Dla naszych gości, przygotowaliśmy różnego rodzaju gry planszowe, karciane oraz komputerowe, klienci mogą korzystać z biblioteczki i instrumentów. Ważne jest dla Nas aktywne uczestnictwo w działaniu fandomu współpraca z stowarzyszeniami i propagowanie społeczeństwa obywatelskiego. Zajmujemy się organizacją koncertów, wernisaży, seansów filmowych i innych wydarzeń kulturalnych, kawiarnia działa krótko lecz jesteśmy otwarci na propozycje współpracy z środowiskiem ngo. Głównym założeniem jest promowanie gier planszowych i fabularnych, trudno tu określać je jako miejsce rozrywki (co zdecydowanie akcentuje słowo „klubokawiarnia”), bliższe jest pojęcie „kawiarni obywatelskiej”. Chodzi bowiem o to, by wykorzystać potencjał tkwiący w reginalnym środowisku, by każdy mógł wnieść coś od siebie. Chcemy aby przekształciło się centrum zgromadzeń geeków i nerdów, którzy wspólnie pochylą się nad najważniejszymi sprawami fandomu, ekonomi społecznej a w tym aktywnym animowaniu szeroko pojętej kultury. Czytaj więcej

Nordia – północny kraj

Nordia. Wyspa Mgieł. Forisda. Takie nazwy nosi ten wyspiarski, leżący na dalekiej północy mały kraj, w którym bohaterowie i bogowie często kroczą ramię w ramię. Zamieszkiwany przez niepokorny i dumny lud nazywający się Wrakkarami, podzielony na cztery potężne klany: władczego Niedźwiedzia, odważnego Wilka, mądrej Sowy i tajemniczego Sokoła – tworzy barwną, nordyjską jedność. Stolica kraju, Gawarren – Miasto pod Lodową Kopułą – nigdy nie zasypia i zawsze zaskakuje odmiennością kultury. Od groźnych skał na południu, po mroźne i wysokie fiordy na północy – wszystko to przesycone jest odmienną i bogatą kulturą. Wciąż pozostaje wiele do odkrycia – kto wie, czy nie trafisz na tajemniczych Wilczych jeźdźców skrytych głęboko na lodowym pustkowiu, a może twój drakkar odkryje nowe tereny do łupienia? Niezależnie, czy pragniesz wraz z innymi dzielnymi wojakami, znanymi tu jako Krallowie stanąć do podboju mórz i lądów w dzikich rajdach, wraz ze Spae uzdrawiać, być potężnym magiem albo rozsławiać swymi pieśniami jako Bard to, co się dzieje… A może po prostu żyć w państwie wojowników jako zwykły rzemieślnik – zawsze znajdziesz tu miejsce dla siebie.
Czytaj więcej

Pożegnanie postaci J`tsi 07.02.2016

Tekst ten jest pożegnaniem z postacią, moim zdaniem bardzo zacnym i poruszającym. Profil autorki. Wrzucam to tutaj żeby nie zaginęło w pomroce dziejów. Mam nadzieję, że nikt mi za to głowy nie urwie ^^

————————————————————–

Trzeciego dnia to oni stali się łowcami, polując na drobną zwierzynę mającą zaspokoić ich głód. J`tsi – choć imienia swego nie zdradziła przez całą podróż – poświęciła sporą część wieczora na odpowiednie przyrządzenie mięsa lemurożarłoków, nacierając je ziołami, a potem dokładnie opiekając je nad płonącym ogniem aż do momentu, gdy soczysta dawka wytopionego tłuszczu spadła w płomienie, powodując dziki syk, a zaraz potem uniósł się zapach pobudzający soki żołądkowe do intensywniejszego wydzielania i odczucia narastającego głodu. Kolacja przy ognisku była na swój sposób interesującym przeżyciem, gdyż czarnołuska samica (a raczej o barwie ciemnej, zgniłej zieleni, jednakże tonację tę mogło dostrzec wprawne oko dopiero w pełni blasku Solimusa) dawno nie miała już kontaktu z jakimkolwiek przedstawicielem jej rasy. Siedząc, opowiedziała mu co nieco o sobie, imię swoje jednak zostawiając okryte woalem tajemnicy.

Czytaj więcej

Konstytucja Cesarstwa 05.05.2008

Ten tekst już nie pamiętam w jakich okolicznościach powstał, autorem pewnie jest Zaxos ^^

——————————————————

I .Cesarstwo

„Problem charyzmatycznych postaci polega na tym, że nawet barwa ich głosu potrafi wepchnąć w bezmiar otchłani ich idei i na zawsze zmienić świat. To tacy wodzowie budują i zmieniają świat. Gdy przemawiają nie ma się wyboru, trzeba ich słuchać.”
Z „Wielkie Myśli i małe obserwacje”
pióra Zaxosa, Hobbickiego Barda. Czytaj więcej

Kodeks Inkwizycji 31.05.2006

Kiedyś RK nazywało się Inkwizycją, jako iż był jeden kraj zwany Fallathanem więc mogli działać także fabularnie w całym jego obrębie.Poniższy tekst jest fabularną wersją regulaminu Inkwizycji. Wszystko wtedy było beczniejsze xD Autorem już nie pamiętam kto był ale możliwe, że Inkwizytor w glanach bo był aktywny w tym czasie ^^
———————————————————-
Jesteśmy Fallathańskim oddziałem Inkwizycji. Jest nas niewielu, lecz działamy szybko i sprawnie na całym terenie tej krainy. Nie.. Nie jesteśmy jakimiś fanatykami, co by tylko stosy podpalali. Nie obchodzi nas twa wiara i przekonania, lecz tylko to czy jesteś wierny Królowi Thoranowi i jego prawom, którymi to nas w swej łasce obdarzył. Czy jesteś dobry czy zły to nie ma znaczenia, jak i cele, którymi się kierujesz. Jeśli czytasz me słowa to znak, że albo jesteś ciekaw tego ile możemy lub chcesz do nas wstąpić. Do oddziału Fallathańskiej Inkwizycji. W skrócie do Najemników Królewskich. Lecz po kolei… Nie śpieszmy się… Mamy czas…

Oto nasze zasady, którymi się kierujemy:

Ogólne:

1.    Z woli Króla Thorana pilnujemy prawa i spokoju na ulicach Vanthii. Każde przestępstwo związane z zachowaniem w karczmie bądz poza nią [klimatyczność, obraza, reklamy itp.] zostanie surowo ukarane. Wszelkie wypowiedzi w karczmie i listy są brane pod uwage…
2.    Sprawy niejasne lub, w których występują niejasności zgłaszamy do sędziego by osądził od ręki.

Zasady proste… Prawisz herezje i stajesz przeciwko mnie… inkwizytorowi

Dla Inkwizytorów:

1.  Udowodnione dowodami nadużycia władzy będą surowo karane z ręki Króla.
2.  Sami wymagamy to i od nas wymagać muszą… Jakiekolwiek złamanie prawa przez, któregoś z Inkwizytorów będzie sądzone przez Sędziego Najwyższego, a i dowody solidne być muszą.
3.  Dowody na popełnienie przestępstwa zdobyte być muszą drogą legalną. Nie ma szpiegostwa.
4.  Jeśli ktoś poza Sędzią Najwyższym, Księżnymi lub Królem zażąda okazania dowodów na popełnienie zbrodni przez osadzonego Inkwizytor nie ma prawa mu go okazać. Ochrona donosicieli i pokrzywdzonych.
5.  Jeśli Inkwizytor lub jakby go nie nazwać – Najemnik złamie prawo i osadzi kogoś, za co nie powinien być osadzony lub na zdecydowanie zbyt długi okres lub złamie, którąś z innych zasad (np. nadużycie) i powtórzy się to tylko raz – dostaje nagane. Za drugim razem w krótkim odstępie czasu wniosę o jego wydalenie

Prawo może ulec zmianie za sprawą Króla Thorana i za jego zgodą, lecz tylko w sytuacji tego wymagającej.

Chcesz zostać jednym z nas? Musisz spełnić kilka warunków.

1.    Być czysty jak łza wedle prawa. Można darować jak ktoś kiedyś spytał się o coś gdzie nie trzeba raz… Ale nic cięższego. Każdy przecież kiedyś błądzi.
2.    Musi posiadać wyrobioną reputacje. Nie może to być osoba uznawana przez większość społeczeństwa za nieuczciwego szubrawce lub łgarza.
3.    Musi podać umotywowanie swej kandydatury.
4.    Musi wykazać się znajomością prawa.
5.    Oficjalna decyzja o przyjęciu kandydata do Inkwizycji należy do wąskiej grupy osób. Zaakceptować ją muszą: Kanclerzy, Książąt, Króla i Inkwizycji
6.    Przez pierwszy tydzień będę sprawdzał pracę nowego członka oddziału. Jeśli w tym czasie zobaczę jakieś matactwo to wniosę o usunięcie.

Decyzja, co do odwołania danego Inkwizytora należy tylko do Thorana, gdyż to on nas najął.

Rangi wedle kolejności, co do znaczenia w hierarchii:
1)    Dowódca Najemników ( Inkwizycji ) – Jest to dowódca Inkwizycji na terenie Vanthii. Tu wspomnieć należy, iż nazwa Inkwizycja jest tylko umowna, gdyż wszak jesteśmy oddziałem najemników zajmującym się ściganiem przestępców. Pełni on role przedstawiciela Inkwizycji oraz do niego to zgłaszają się chętni o dołączenie do organizacji. Jemu to zgłaszać też muszą raporty „Łowcy Renegatów” punktualnie, co tydzień… (Ma prawo do nakładania kary lochu jak i do wyżej wymienionych już funkcji, może też wdawać pozew do sądu)
2)    Łowca Renegatów – Ma prawo do osadzania przestępców w lochu bez kaucji, lecz wedle obowiązujących praw, które to już wymienione zostały. Co tydzień składa raport Dowódcy Eskadry i gdy występują nieścisłości to on pierw informuje o nich swego przełożonego.

Najpowszechniejsze przestępstwa i kary:

Klimat: dzień lochów, jeśli notorycznie to dwa…
Obrazy i obelgi: dwa dni lochów, jeśli notorycznie mimo ostrzeżenia to cztery…
Reklamy innej gry mimo ostrzeżenia: 3 dni lochów…

Nasze motto: „Nie obchodzi mnie czy jesteś dobry czy zły… Mam gdzieś twe cele… Byle byłbyś uczciwy, a tyle mi starczy.”

Vani – rasa premiowana – 14.10.2010

Rasa ta nigdy nie weszła do gry ze względu na to, że były lepsze propozycje (choć ta dotarła do 2 tury konkursu na rasę premiowaną). Warta jednak wspomnienia ? Projekt zawierał jeszcze alfabet ale go usunąłem. Autorką jest Chochliczek.

———————————————————-

Raport Tenau
Sferrum zwane Vanilene
4520 lat przed czasem Fallathańskim

„I powstało kolejne sferrum, które cieszy nasze oczy. Dużo tutaj zielonej roślinności, zwierząt. Pojawiła się także rasa rozumna. Mieszkają w lasach, chociaż nie są zacofani. Łączą ich więzy. Rodzina jest u nich największą wartością. Potrafią porozumiewać się ze zwierzętami. Przypuszczamy, że jest to pozostałość po tym jak sami byli zwierzętami. Na ich pochodzenie wskazuje fakt, że posiadają rogi niczym kozły górskie. Niektórych rogi są zakręcone, a niektórych proste niczym poroże. Czytaj więcej